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专访霍廷霄:纪学锋对画面要求不低于张艺谋

发布时间:2014-11-10        返回列表

     专访霍廷霄:纪学锋对画面要求不低于张艺谋
    从上世纪90年代开始电影美术工作,到现在的跨界指导游戏画面设计,霍廷霄参与的诸多电影作品都成为时代经典。弹指二十年,霍廷霄首度操刀,亲自参与《江湖》的美术画面开发。近日,在巨人《江湖》正式公布霍廷霄加盟之际,小编有幸采访到他,一窥这位电影美学大师,心目中的游戏画面制作是怎样的!

  纪学锋对画面要求不低于张艺谋

在正式采访前,霍廷霄对记者如是说道:“实际我做整个《江湖》的美术指导也得到纪总(巨人网络总裁纪学锋)的大力支持。尤其我第一次跟纪总沟通,他的要求非常非常高,他也就想跟拍电影一样,要做得非常非常逼真,这个游戏整个要做到给玩家很强的视觉震撼,要给玩游戏的人体验到和以往的游戏完全不同的风格特色”。


       《江湖》美术指导霍廷霄

“电影是单向呈现美,游戏要让玩家置身其中”
作为《江湖》美术指导,电影和游戏存在着哪些共通性?又有哪些差异?
霍廷霄:实际拍电影和做游戏我觉得行当应该是一样的。我们都需要去选景,然后进行场景设计、色彩应用的判断,通过视觉效果去呈现。我和张艺谋导演合作的《英雄》就通过实地走访全国各地的大好河山,很壮观有意思的场景,甚至电视中没出现过的景观通过采风、选景把它选择回来。《江湖》这个游戏的选景也是一样,然后通过设计制作、色彩应用,让游戏在视觉上达到了极致,把我这么多年在美术上的经验都移植到游戏里,做出最华丽的2D武侠网游。
专访霍廷霄:纪学锋对画面要求不低于张艺谋

至于不一样的,我觉得是电影效果单向地给观众在视觉上带来新鲜、震撼和美。但是游戏不一样,游戏是交互的,不仅仅画面惊艳就可以,还要因着场景环境的差异让玩家感受到是置身其中的,是有代入的。
“场景交互、色彩应用体现爱恨情仇的快意江湖”
如何更好地呈现出游戏中的江湖感觉?
霍廷霄:首先,前期我们做了大量的调查筹备工作,对中国的传统文化、江湖的建筑风格特点,收集了大量大量的美术素材。然后,我们才能达到我们想要的美术风格,明月下的阵阵松涛,凌空而舞的白衣少年,终年不化的雪山,漫山红遍的枫林,很强烈的视觉震撼,我们需要通过美术画面去实现和以往的游戏完全不同的风格样式,我们在细节之处追求的很苛刻,希望将从这些场景的交互,色彩的应用去体现爱恨情仇的快意江湖。
专访霍廷霄:纪学锋对画面要求不低于张艺谋

“电影与游戏间的合作更能够相互融合和保持新鲜”
由于玩家会长时间游戏,怎么让玩家对场景不会因时间而产生厌倦感?
霍廷霄:这个问题也困扰过我最初参与《江湖》的美术工作,所以我后来摸索过游戏的交互性玩法。当然,好的场景设计我不会去动它的主体,但是我会不断的去判断它的色彩应用,根据玩家在线时长对场景的色彩进行调整,通过视觉的独到之处去让电影与游戏相互融合和让玩家保持新鲜感。
专访霍廷霄:纪学锋对画面要求不低于张艺谋

《江湖》需要准备的素材量与一部电影比多还是少?
霍廷霄:从我跟张艺谋导演合作的《英雄》采风、取景的素材量来说,《江湖》的素材量要庞大很多,因为游戏它有更长的生命周期,而电影内容时长有限。所以,作为《江湖》的美术指导,前期我们实地从3065个人文自然景观取景点中,选取了46个主要场景蓝本,可以说《江湖》的景色来自五湖四海的名山大川。



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